Kamis, 25 November 2010

GENERASI MUDA DALAM ERA GLOBAL

Dalam era global sekarang ini tantangan generasi muda sangat banyak sekali seperti persebaran informasi, interaksi ekonomi-bisnis, dan kebijakan politik internasional yang terbatas Untuk dapat melewati tantangan tersebut. generasi muda sebagai generasi penerus bangsa, dimana nasib bangsa mendatang ada pada mereka harus mampu mengalahkan tantangan global tersebut. Para generasi muda akan meneruskan perjuangan untuk menjadikan bangsa Indonesia  bangsa yang maju dan berkembang. Selain itu, generasi muda merupakan warisan budaya bangsa yang nantinya akan menjaga, meneruskan dan mengamalkan budaya-budaya bangsa. Baik-buruk suatu bangsa mendatang, akan tergantung dari generasi penerus bangsa, sehingga generasi muda sebagai generasi penerus bangsa harus dididik sehingga menjadi generasi penerus bangsa yang baik, siap bersaing, mengetahui tata krama, dan mampu mengharumkan nama bangsa.
Selain hal tersebut di atas yang marak terjadi di kalangan masyarakat yang menjadi tantangan dan masalah generasi muda untuk dapat bersaing dalam era global saat ini adalah masalah kemiskinan, buta aksara dan rendahnya penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jika hal tersebut dipertahankan maka kebodohan di Negara ini akan merajarela sehingga bangsa-bangsa lain/orang yang mempunyai niat jahat kepada Negara kita akan mudah masuk dan mempengaruhi generasi muda, sebagai contoh dalam aksi-aksi pengeboman yang terjadi di Indonesia yang menjadi korban dan terlibat dalam pengeboman tersebut adalah warga Negara Indonesia. Ini dikarenakan mudahnya terpengaruh oleh para teroris yang hendak menghancurkan Negara kita. Untuk itu, hal tersebut harus segera di tanggulangi karena akan dapat merusak mental generasi muda.
Pengaruh globalisasi juga telah membuat banyak anak muda kita kehilangan kepribadian diri sebagai bangsa Indonesia. Hal ini ditunjukkan dengan gejala-gejala yang muncul dalam kehidupan sehari-hari anak muda sekarang, baik dari cara berpakaian yang cenderung ke budaya barat, tingkah laku anak muda yang tidak memiliki tata karma/sopan santun, dan pengaruh IPTEK seperti internet yang disalah gunakan. Jika pengaruh-pengaruh tersebut dibiarkan maka akan terjadi kemerosotan moral generasi muda, akan terjadi tindakan anarkis dikalangan generasi muda dan rasa nasionalisme akan hilang sehingga tidak lagi ada rasa cinta terhadap Bangsa dan Negara, tidak ada saling peduli antara sesama. Hal tersebut juga merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda di era global ini. Kita sebagai generasi muda harus dapat mengendalikan diri, dan harus memiliki tata krama sehingga tidak ikut terjerumus dalam pengaruh-pengaruh global tersebut, bahkan kita sebagai penerus bangsa harus mampu menghilangkan pengaruh-pengaruh global tersebut dan menumbuhkan kembali rasa nasionalisme tersebut.
Untuk menjawab tantangan global tersebut, sebagai generasi muda yang berkualitas harus disertai peguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, memiliki rasa nasionalisme yang tinggi serta memiliki daya juang yang tinggi. Agar generasi muda mampu menjawab tantangan globalisasi yang semakin deras. Generasi muda harus disiapkan menjadi penerus perjuangan bangsa dengan berbagai keterampilan. Menyiapkan generasi muda yang unggul dan tangguh, yang mampu bersaing dengan Negara lain merupakan kewajiban orang tua dan seluruh komponen bangsa. Serta bagi generasi muda diharapkan berprilaku dan berpikir secara positif untuk kemajuan bangsa. Peranan sopan santun, termasuk sopan santun berbahasa, mendapat tempat yang utama. Generasi muda yang mengutamakan sopan santun dapat dijadikan motivator dan dinamisator lingkungannya. Hal yang demikian menunjukkan akan pentingnya pembinaan bagi generasi muda karena Indonesia terkenal di dunia akan keramahannya dan kesopanannya sehingga itu merupakan modal utama untuk dapat mengharumkan nama bangsa Indonesia di dunia.

Selasa, 23 November 2010

Makalah Pendidikan Sosiologi


            Buat kawan-kawan semua yang ingin menambah pengetahuan atau memerlukan bahan tugas tentang Matakuliah Sosiologi Pendidikan, yaitu tentang materi yang berjudul "SEKOLAH SEBAGAI SISTEM SOSIAL" kalian dapat menemukan makalahnya disini. Materi yang dibahas dalam makalah ini adalah:
  1.  Sekolah Sebagai Sistem Sosial 
  2. Tujuan Sistem Sekolah
  3. Sekolah Sebagai Suatu Birokrasi
  4. Sekolah Sebagai Sarana Mobilitas Sosial
*) Makalah selengkapnya silahkan donwload dengan meklik judul makalah.
**) Terdapat juga Power Point makalah tersebut, silahkan donwload disini (klik).

 
DAFTAR PUSTAKA :
Ahmadi, A. 2004. Sosiologi Pendidikan. Jakarta : Rineka cipta
Tukijam, Eddy. 2009. Sosiologi Pendidikan. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan Nasional.
"SEMOGA DAPAT BERMANFAAT"
TERIMA KASIH 

Kamis, 18 November 2010

Dasar-dasar TIK

   Perkembangan jaman menuntut setiap orang khususnya guru, harus mampu menguasai IPTEK. Dengan menguasai IPTEK, seorang guru dapat meningkatkan profesional sebagai seorang guru yang mampu bersaing, bertahan dalam perkambangan jaman yang sangat peasat dan semakin canggih. Oleh karena itu, untuk menghasilkan lulusan calon-calon guru yang profesional dan mampu bersaing, di Jurusan PGSD-FIP-Undiksha, pada semester tertentu mahasiswa di wajibkan untuk mengikuti perkuliah Dasar-dasar TIK untuk dapat mengikuti perkembanagn jaman tersebut.
  Berikut berapa materi yang saya dapat selama mengikuti perkuliah Dasar-dasar TIK, semoga materi ini dapat bermanfaat.
  1. Sistem Komputer (download disini)
  2. Pengertian Teknologi Informasi (download disini)
  3. Software dan Jaringan Komputer (download disini)
  4. Komputer Sebagai Media Pembelajaran (download disini)

PENILIAN PORTOPOLIO


PENILAIAN PORTOFOLIO

1.             Pengertian Portofolio
Portopolio adalah sekumpulan data/informasi tentang peserta didik dalam pembelajaran yang berupa hasil karya siswa atau catatan mengenai siswa baik dokumen fisik (seperti hasil ulangan, tugas) ataupun tidak berupa fisik (seperti membaca puisi) yang didokumentasikan secara baik dan teratur yang dapat digunakan sebagai bukti-bukti kemajuan siswa atau kelompok siswa, bukti prestasi, keterampilan, dan sikap siswa yang dilakukan secara sistematis.
2.             Tujuan Portofolio
Penilaian portofolio bertujuan sebagai alat penilain formatif maupun sumatif. Portofoli sebagai alat penilaian formatif digunakan untuk memantau kemajuan peserta didik belajar dari hari ke hari sekaligus mendeteksi kemungkinan terjadinya kesulitan belajar. Selain itu, juga bertujuan memantau peserta didik dalam meningkatkan pencapaian kompetensi dan indikator keberhasilan belajar.
Menurut Slater (1997) dalam Susriyati Mahanal (2007), penyusunan portofolio bertujuan untuk mengumpulkan dan menyajikan bukti tentang apa yang telah dikuasai oleh siswa. Jadi dalam hal ini portofolio dikembangkan siswa bertujuan untuk memberikan bukti kepada guru bahwa siswa telah menguasai tujuan suatu pembelajaran.
Selengkapnya artikel PENILAIAN PORTOPOLIO download disini.

Sumber:
              . 2003. Pedoman Pengembangan Portofolio untuk Penilaian. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
Yus, Anita. 2006. Penilaiian Portofolio untuk Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Direktorat Ketenagaan.
Sudaryono. 2009. Klinik Pendidikan: Arti dan Fungsi Portofolio. http://www.jambiekspres.co.id/index.php/guruku/4016-klinik-pendidikan-arti-dan-fungsi-portofolio.html. 29 Maret 2010.
Mahanal, Susriyati. 2007. Portofolio Sebagai Asesmen Otentik. http://lubisgrafura.wordpress.com/2007/09/07/portofolio-sebagai-asesmen-otentik/. 29 Maret 2010.

Rabu, 17 November 2010

PENTINGNYA INTERNETISASI BAGI DUNIA PENDIDIKAN

 BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      LATAR BELAKANG
Dewasa ini perkembangan dan kemajuan IPTEK telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya dan menggukannya dengan baik, khususnya dalam dunia pendidikan.
Dalam dunia pendidikan di Indonesia sudah saatnya kita memanfaatkan teknologi informasi tersebut. Teknologi informasi akan memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran. Hal ini terkait dengan semakin tingginya kebutuhan informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak semuanya diperoleh dalam lingkungan sekolah. Dalam pemanfaatan teknologi informasi diharapkan tingkat daya pikir serta kreatifitas guru, siswa dan masyarakat dapat berkembang dengan pesat. Seorang guru akan dengan mudah mencari bahan–bahan ajar yang sesuai dengan bidangnya, seoarang siswa dapat mendalami ilmu yang didapatkan dengan didukung kemampuan untuk mencari informasi tambahan di luar yang diajarkan oleh guru misalnya informasi yang didapat dari Internet yang sangat marak sekarang ini.
Namun sekarang ini, meskipun perkembangan IPTEK sangat berkembang pesat masih ada sekolah-sekolah yang belum memanfaatkan teknologi secara efektif salhsatunya teknologi Internet. Meskipun telah kita ketahui berbagai kenuntungan kita peroleh melalui Internet, baik dalam hal pendidikan, hiburan, bisnis, dan lain-lain. Oleh karena itu perlunya sekolah memanfatkan Internet untuk menujang proses pembelajaran, serta mengajarkan pada siswa pentingnya Internet dalam pembelajaran. Hal tersebutlah yang melatar belakangi penulis untuk menyusun makalah yang berjudul Pentingnya Internettisasi Bagi Dunia Pendidikan, semoga makalah ini dapat bermanfaat untuk peningkatan mutu pendidikan.

1.2.      RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah dalam makalah ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
·         Apakah yang dimaksud dengan Internet?
·         Bagaimanakah sejarah Internet secara umum dan sejarahInternet di Indonesia?
·         Apakah manfaat dan kerugian pengunaan Internet?
·         Bagaimanakah peran Internet dalam Pendidikan?

1.3.      TUJUAN
Berdasarkan rumusam masalah di atas, maka penyusunan makalah ini bertujuan untuk:
·         Untuk mengetahui yang dimaksud dengan Internet.
·         Untuk mengetahui perkembangan Internet secara umum dan perkembangan Internet di Indonesia.
·         Untuk mengetahui manfaat dan kerugian penggunaan internet.
·         Untuk mengetahui peran internet dalam pendidikan.

1.4.      MANFAAT
Penyususnan makalah ini diharapkan dapat memberikan berbagai manfaat sebagai berikut:
1.      Manfaat teoritis
Makalah ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia khususnya dalam pentingnya Internet dalam pendidikan.
2.      Manfaat praktis
a.       Memberikan informasi bagi guru/ dosen bahwa Internet memiliki peran penting dalam pembelajaran. 
b.  Bagi penulis menambah wawasan dan pandangan tentang makalah dan daya eksplorasi terhadap perkembangan IPTEK.


DAFTAR PUSTAKA:
Drssuharto. 2008. Internet dan Pendidikan. http://drssuharto.wordpress.com/page/2/. 27 Desember 2009
Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd, Rasid Johar. 2000. Inovasi dan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:oBSpo6xmDGQJ:www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf+penggunaan+internet+dalam+dunia+pendidikan&hl=id&gl=id&sig=AHIEtbRB_GTJx5ScomZ5Ok9wCmZuP6TF6w. 31 Desember 2009
Juru G. 2009. Pengertian Internet Dasar. http://www.jurug.com/informasi-internet/pengertian-internet-dasar.htm. 27 Desember 2009
Nurulfikri. Teknologi Informasi Komunikasi IX SMP. http://dps.nurulfikri.com/download/9smp-Bab-1.pdf. 12 Desember 2009
Prasetyo, Ardy. 2008. Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran. http://Ardyprasetyo.Wordpress.Com/2008/04/12/Pemanfaatan-Internet-Sebagai-Media-Pembelajaran/. 29 Desember 2009
Rahardjo, Budi. 2002. Memahami Teknologi Informasi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Komputer Sebagai Media Pembelajaran

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

IDENTITAS PENULIS:
Nama                     : Agus Mas Dwi Aryana Putra
Jurusan                   : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas                 : Ilmu Pendidikan-Undiksha

ABSTRAK
Kemajuan IPTEK mengalami kemajuan yang sangat pesat, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif. Dengat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
Kata kunci : Komputer dan Media Pembelajaran.



I.       PENDAHULUAN
Kemajuan IPTEK sekarang ini sangat mengalami kemajuan yang sangat pesat. Komputer merupakan sebagian kecil dari perkembangan iptek yang ada.  Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang pendidikan, penggunaan komputer sebagai media dalam kegiatan pembelajaran.mulai banyak digunakan seiring dengan tuntutan jaman. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam dunia pendidikan. Penggunaan koputer dalam dunia pendidikan baru di kenal di Indonesia, oleh karena itu banyak kendala-kendala yang di alami dalam penerapan komputer sebagai media pembelajaran.padahal bila komputer dapat dimanfaatkan secara maksimal akan menemukan hasil yang sangat memuaskan.salah satunya minimnya pengetahuan guru tentang penggunaan komputer sebagai media pembelajaran.
Untuk itu, dalam artikel ini penulis mencoba memaparkan peranan komputer sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan. Khususnya tentang jenis, metode yang cocok digunakan untuk mengaplikasikan komputer sebagai media pembelajaran dan pemanfaatan koputer dalam pembelajaran.
Adapun maanfaat yang diperoleh dari penulisan artikel ini yaitu utuk menambah pengetahuan dan wawasan tentang penggunaan komputer sebagai media pembelajaran di sekolah untuk meningkatkan prestasi dan minat siswa dalam mengikuti proses pembejaran.

II.    METODE
Penyusunan artikel ini dilakukan dengan merangkum materi-materi yang bersumber dari buku dan internet. Perangkuman materi mengacu pada kesesuaian topik yang dibahas pada artikel ini  Artikel ini disusun dalam rangka melengkapi tugas akhir yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah Dasar-dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi serta untuk meningkatkan profesionalisme mahasiswa sebagai calon guru sekolah dasar dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Karena  masih banyak proses pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional, artikel ini disusun lebih mengedepankan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1.      Pengertian Komputer
Istilah komputer berasal dari bahasa Latin “Computare” yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut “to Compute”. Dalam perkembangannya sampai sekarang ini, komputer tidak hanya berfungsi sebagai alat hitung tetapi sudah banyak dipergunakan di berbagai bidang, seperti kedokteran, perbankan, pendidikan, penerbangan, dan sebagainya.
Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
1.      Menerima input
2.      Memproses input tadi sesuai dengan programnya
3.      Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
4.      Menyediakan output dalam bentuk informasi
Siagian (2002:92) mengemukakan bahwa komputer adalah alat mesin elektronika yang menerima dan mengolah data sedemikian rupa sehingga menghasilkan informasi. Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan program., dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan menampilkan hasil berupa informasi.
Dari pengertian di atas, menurut Daryanto (2004) dapat disimpulkan bahwa komputer memiliki tiga sifat, sebagai berikut.
1.      Bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik)
2.      Bekerja berdasarkan program
Program adalah rangkaian perintah yang dibuat manusia dan dapat dimengerti oleh komputer. Programlah yang memberi komando (koordinasi) pada setiap komponen dalam komputer untuk mengerjakan sesuatu dan mengatur keselarasan (integratif) kerja antara satu komponen dengan komponen lainnya.
3.      Bekerja dalam suatu sistem
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (komputer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.

2.      Penggolongan Komputer
Berdasarkan data yang diolahnya, komputer digolongkan menjadi tiga golongan, yaitu komputer analog, komputer digital dan komputer hybrid.
a.       Komputer Analog
Komputer yang bekerja berdasarkan data kualitatif (data tidak berbentuk angka) tetapi masih berupa suatu keadaan, seperti : arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan dan sebagainya.
b.      Komputer Digital
Komputer yang bekerja berdasarkan data kuantitatif (dalam bentuk digital) dengan menggunakan sistem biner. Contoh : Komputer yang ada sekarang ini.
c.       Komputer Hybrid
Komputer yang bekerja berdasarkan data analog dan digital
Berdasarkan penggunaannya, komputer digolongkan menjadi special purpose komputer dan general purpose komputer.
a.       Special Purpose Komputer
Komputer yang dibuat untuk tujuan-tujuan khusus, untuk menyelesaikan suatu masalah yang khusus. Contoh : komputer untuk perbankan, penerbangan, kedokteran dan lain-lain.
b.      General Purpose Komputer
Komputer yang dibuat untuk tujuan umum dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan.
Berdasarkan kemampuannya, komputer digolongkan ke dalam 3 bagian yaitu : Small scale komputer, Medium scale komputer, Large scale komputer
a.       Small scale komputer
Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.
b.      Medium scale komputer
Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini. Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena microprocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibanding dengan microprocessor yang digunakan pada personal komputer.
c.       Large scale komputer
Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.
Berdasarkan kapasitasnya, komputer dapat dibedakan menjadi empat jenis yaitu; Micro Komputer, Mini Komputer, Super komputer dan Mainframe.

3.      Komputer dalam Pembelajaran
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika - melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmupengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik mahasiswa tapi juga bagi dosen. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi dosen untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata kuliah yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, dosen akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada mahasiswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan dosen itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar mahasiswa.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Komputer Assited Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran terdapat 3 (tiga) tujuan antara lain:
·         Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
·         Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
·         Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006):
  1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
  2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
  3. Hilangkan rasa malu atau takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Komputer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.      Drill & Practice
Tujuan, setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi, disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan: tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.      Tutorial
Tujuan, membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi, sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan, lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami-mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.      Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara:
·         Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
·         Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
·         Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
·         Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
·         Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.      Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.      Simulation
Tujuan, proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi, suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan, berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Komputer menjadi populer sebagai media pembelajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lain sebelum zaman komputer. Keistimewaan komputer, di antaranya menurut Gagne dan Briggs (Munir, 2001) di antaranya adalah sebagai berikut.
1.      Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
2.      Pengulangan: komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik.
3.      Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban.
Selain memiliki keistimewaan, pembelajaran berbantuan komputer menurut Nasution (1994) mempunyai sejumlah keuntungan, di antaranya adalah sebagai berikut.
1.      Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran, karena komputer itu, ”sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”. Komputer sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching, mengingat tak ada guru yang dapat memberikan latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
2.      Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau mereproduksi grafik, gambar dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia mana pun.
3.      Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan perancang pengajaran atau penyusun kurikulum.
4.      Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Apabila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan peserta didik, dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat dengan segera dijawab oleh guru.
5.      Selain itu komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera.
Dengan adanya keistimewaan komputer, sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para peserta didik melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Hal ini sebagaimana telah dikemukakan di atas yaitu yang dikenal dengan pembelajaran berbantuan komputer. Dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu (1) model latihan dan praktek (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3) model penemuan (problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model permainan (games). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer. Melalui pembelajaran berbantuan komputer telah memberi peran yang baru kepada guru. Untuk dapat mengembangkan model pembelajaran berbantuan komputer, maka guru harus bekerja sama dengan para ahli lain yang bertalian dengan komputer dalam memprogram pembelajaran. Itu memerlukan pengetahuan yang mendalam tentang bahan pelajaran, tentang proses pembelajaran,, tentang jiwa dan perkembangan peserta didik dan yang jelas juga harus tahu bagaimana berkomunikasi dengan komputer. Guru juga harus mengenal kemampuan dan keterbatasan komputer dan harus mengetahui dalam hal mana ia harus berperan untuk membantu peserta didik. Selain semua itu harus menjadi kompetensi guru, pembelajaran berbantuan komputer tentu menuntut guru memiliki kompetensi dalam mengoperasionalkan komputer.

4.      Bentuk-bentuk Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
a.       Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi, Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikernbangkan oleh Microsoft inc" Corel presentation yang dikernbangkan oleh Coral inc" hingga perkernbangan terbaru perangkat lunak yang dikernbangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak mernberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkernbangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkernbangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah mernberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
b.      CD Multimedia Interaktif.
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif di antaranya :
·         Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·         Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer ( Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program ) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
·         Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan–tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
·         Model Games: odel permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20)
c.       Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software ke pada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware.Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh siswa terhadap siftware tersebut.Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

IV. PENUTUP
1.      Kesimpulan
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas.
Bentuk-bentuk aplikasi komputer sebagai media diantaranya: (1) multimedia presentasi, (2) CD Multimedia interaktif, (3). Video pembelajaran.
Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu (1) model latihan dan praktek (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3) model penemuan (problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model permainan (games). Untuk itu, agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun mengubah peran guru.

2.      Saran
Berdasarkan pemaparan di atas diharapkan agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak guru serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru, sekalipun mengubah peran guru.

DAFTAR PUSTAKA

Putranti, Nurita. 2009. Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran. http://www.psb-psma.org/content/blog/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran. 26 November 2009
Nurulfikri. Teknologi Informasi Komunikasi VII SMP. http://dps.nurulfikri.com/download/7smp-Bab-1.pdf. 31 Desember 2009
Arsa, Darmawan, Deni, & Riana, Cepi. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran di SD. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan Nasional.


.